quinta-feira, 12 de novembro de 2015

Na costa da espada encontrei o meu lugar


O sol brilhava ardente, apesar do vento gélido soprar forte nessa época do ano. 
O outono em Daggerford parecia ser muito mais frio que em qualquer outro lugar que Rodo já havia conhecido. A temperatura baixa de agora não chegava nem perto do verdadeiro clima invernal que assolaria a região daqui há poucos meses. Embora o clima desencorajasse os outros, o valor pago para escoltar a caravana comercial de mantimentos da cidade Waterdeep  compensava todo o esforço. Além disso, não era só o dinheiro que atrairá Rodo Foot-lucky àquele lugar.
Ao chegar na praça central da pequena cidade, Rodo recebeu seu pagamento pelo trabalho. Cinco moedas.  Em seguida procurou algum lugar para comer e descansar. Avistou, não muito longe dali, uma taverna um tanto quanto movimentada.

Ao se aproximar da taverna, observa outro estabelecimento com uma placa de madeira desenhada com armas e armaduras brilhantes. Além disso, o que lhe chamou a atenção foi o fato de ter penduradas ao lado dos desenhos, três cabeças de orcs, ao que parece colocadas ali há pouco tempo. Tal imagem remeteu-lhe as memórias de outrora, quando sua região foi invadida por uma horda destas imundas e cruéis criaturas sanguinolentas. Os orcs estavam sendo liderados por um dragão. Não houve batalha, somente um ataque voraz e irascível. O inimigo foi chacinado centenas de halflings inocentes e pacíficos. Pilhando suas terras e plantações. Essa cena reforçou ainda mais a decisão que o jovem Rodo tomou ao deixar sua terra natal, pois em algum lugar, ele acreditava, ainda deve existirem indivíduos que possam ajudar seu povo a sair desta situação.
Adentrando calmamente a cheia tavena, ele percebe que o local também funciona como uma estalagem, pois há quartos de descanso no segundo pavimento.  Aproximando-se do balcão, Rodo escala uma das banquetas, senta-se e dirige a palavra para a atendente, com sua voz aguda e calma:
Oi unai! – disse Rodo com um semblante amigável para a atendente que estava atrás do balcão, que lhe voltou a atenção respondendo com um sorriso.
Oi garotinho, o que deseja?
- Alguma bebida para molhar a garganta e alguma carne para forrar o estômago.
- Tudo bem, posso conseguir isso para você, mas o que uma criança faz sozinha por aqui?
- Mas não sou criança, sou ‘halfin’ - disse com eloquência para a mulher.
Ah, me desculpe, eu nunca havia conhecido um pequenino antes. Já lhe trago alguma coisa para beber e comer.
Pouco depois a mulher serviu uma caneca de cerveja e um pouco de carne ao molho com verduras e legumes. Não era uma boa refeição, mas naquele momento qualquer coisa lhe servia para matar a fome. Enquanto se alimentava, Rodo puxou conversa novamente com a atendente:
- Unai... Eu vi num casa uma placa com desenhos de armas, armaduras e cabeças de orcs penduradas aqui ao lado, que lugar é esse?
- Ah, não se preocupe com isso... é só um muquifo de alguns vagabundos, beberrões e mercenários que se dizem heróis... estão habitando... acham que são uma Guilda de Heróis.
- ‘Helróis’? São "helróis" mesmo? – Rodo questionou a mulher com espanto e evidente empolgação.
 Bom, você pode julgar por si mesmo assim que chegarem, sempre veem aqui no final do dia.
- Ah que ótimo, vou esperar então. - falou com um sorriso no rosto.
Após terminar de comer pediu um quarto para descansar, pagou adiantado pela estadia e pediu para ser chamado assim que os heróis chegassem.

Versão D&D 5th, cenário Sword Coast
Rodo Foot-Lucky é um halfling da sub-raça pés leves que chegou até Waterdeep após a região que habitava ter sido alvo de um ataque de orcs liderados por um dragão. Pelo menos é isso que ele acredita que aconteceu. Ele vivia em uma comunidade pacífica que havia se estabelecido numa planície bem próxima a Misty forest. Sua terra foi praticamente destruida por esta investida, restando poucos halflings refugiados.
Assim, Rodo seguiu para o norte até Daggerford, onde conseguiu trabalhar como batedor em caravanas de comércio que se utilizam da Trade Way para levar mercadorias entre Waterdeep e  Daggerford. Mas o seu principal objetivo é juntar dinheiro o suficiente para contratar mercenários que possam lhe ajudar, ele pensa que um grupo bem preparado e equipado poderia abater ou expulsar os orcs que se estabeleceram na sua terra natal. 

sábado, 24 de outubro de 2015

Registro de aventura - Adaptação de Sombras do Vale Nentir - DnD 4 ed.


Essa aventura rolou pelo ano de 2010. Iniciei com um grupo, que não deu certo, por motivos alheios ao meu conhecimento, e depois tentei com outro grupo, mas que também não teve prosseguimento, não sei o motivo também. Contudo o que importa é que eu fiz o registro e agora compartilho com vocês.
















 Em busca da glória


 Campanha D&D 4 edição.

 Primeira formação do grupo.


Jogadores
 Personagens
Classes 
Nível
Olavo
Vento
Ranger
4
Rodrigo
Imariel
Paladino
4
Pedro
Meriath
Ladino
3
Luana
Kali Ma
Feiticeira
3
Carol
Maryeva
Paladina
1



Capitão Imariel Maltar
Capitão Imariel Maltar, seguidor da Ordem de Seldarine - a primeira impressão que se tem é de uma pessoa séria e sábia. Na conversa, percebe-se ser educado e preciso em suas palavras. É justo e sempre invoca a sabedoria e beleza de Corellon em suas passagens. Seus maiores valores são: Honra, Justiça e Sabedoria. Costuma a se apresentar falando "Eu sou o Capitão Imariel Maltar, filho do sol, seguidor do grande líder de Seldarine, Corellon Latherian"


Soldado Marieva - recém saída do treinamento de soldado da guarda elfíca, Marieva está em sua primeira missão.
Wil Meriath

Vento
"- Sou Vento, um andarilho dos vales."
Julgando por sua aparência, a primeira impressão que se tem é que ele está há muito, muito tempo viajando.  Procura não usar palavras demais para dizer o que quer e não é muito bem humorado, a não ser quando acompanhado de uma boa bebida. É prático, descomplicado e impulsivo. Como um bom caçador, persegue seu objetivo até que o possa cumprir ou abatê-lo. 

Kali Ma - Pouco se sabe sobre essa feiticeira, ao que parece, ele vivia em uma cabana em uma floresta próxima ao vale da adaga.





A procura da glória 



Capítulo I
Juntando as peças




Parte 1 – A missão dos Eladrins  

Imariel Maltar, Eladrin, Paladino, Capitão do regimento norte, da guarda da Cidade Astrazalian, recebe missão do Coronel Medwin Layert de encontrar um artefato perdido no plano de Abeir-Toril, de interesse da Torre Espiral, braço armado da Torre das Estrelas, templo dedicado a Corellon na cidade de Astrazalian

Para auxiliar Imariel em sua missão, o Coronel Medwin designou a também a Paladina, e soldado recém formada Maryeva Sendrine.  

A missão destes dois paladinos se resume em encontrar o artefato conhecido como Ruína dos Sábios.  

Segundo informações encontradas em antigos pergaminhos trazidos por exploradores de Abeir-Toril, este artefato foi utilizado eficazmente na batalha contra a Feydark. Conforme constam nos antigos pergaminhos, a ultima localização conhecida do artefato refere-se a região conhecida como Cormanthor, área regida pela cidade de Myth Drannor

Os dois paladinos possuem o prazo de uma estação (primavera) para poderem voltar ao plano de FeyWild pelo mesmo portal no qual entraram em Abeir-Toril, no solstício do verão, se assim não procederem, somente no solstício da primavera do ano seguinte, poderão retornar novamente pelo mesmo portal no qual chegaram a Abeir-Toril
  
  
Parte 2 - Um patrulheiro da terra dos vales 
  
Vento, humano, Ranger, famoso por conhecer a região e guiar os mais diversos grupos de caravanas pelas estradas dos vales.  

Em uma bela manhã, em um dia ensolarado de primavera, o patrulheiro foi contratado pelo ferreiro da Vila do Vale das Sombras (ShadowDale) para guiá-lo até a casa da feiticeira conhecida como Kali Ma

Vento nunca cobra dinheiro por seus serviços, prefere fazer trocas de mercadorias ou serviços. Para levar o ferreiro até a feiticeira ele pediu que o ferreiro colocasse pontas de ferro em suas flechas.  

Pouca gente sabe da história de Vento. Daqueles que o conhecem, há muito tempo lembram-se que um dia ele apareceu com uma caravana de comerciantes viajantes, daí a caravana foi embora, mas ele permaneceu na região. 

Sua habilidade em guiar viajantes por trilhas e caminhos escondidos nos ermos da região dos vales é tudo o que a maioria das pessoas sabem, fora isso, qualquer outra informação sobre o patrulheiro é incerta. 

Parte 3 – A feiticeira da borda da floresta 

Kali Ma, humana, feiticeira, há muitos anos resolveu se isolar da vila do vale das sombras por ter sofrido uma grande decepção. 

Muitas pessoas da vila ainda lembram de quando a jovem moça foi abandonada no altar do Templo de Chauntea por seu noivo, sem qualquer explicação. 

Decepcionada, Kali Ma se afastou da vila e construiu uma cabana próxima as bordas da floresta de Cormanthor.  

Desde criança, ela sabia que podia manipular as forças da natureza a seu favor, porém nunca conseguiu controlar completamente esse poder. Ela utiliza-se de seus poderes para influenciar as pessoas e dizer-lhes o futuro e a sorte, ganhando assim algum dinheiro e mercadorias, e até mesmo presentes.  

Muitos aldeões acreditam fielmente nas previsões de Kali Ma.   
  
Parte 4 – O (acidental ou incidental?) encontro desses indivíduos 

Vento chegou a cabana de Kali Ma trazendo o Ferreiro da cidade para uma consulta sobre um negocio que este estava para realizar. Kali Ma atendeu o aldeão dizendo-lhe que tudo daria certo. Ao leva-lo até a porta de saída, um fato ocorreu.  

A árvore na qual os visitantes depositavam oferendas (dinheiro) começou a brilhar, o que chamou muita atenção, tanto da feiticeira, quanto do patrulheiro e do ferreiro.  

Daquela luz brilhante saíram duas figuras feéricas, dois Eladrins, portando armas e armaduras brilhantes.  

Todos estavam tensos e apreensivos. Mas daí começaram a conversar em elfíco.  

Ficou esclarecido que aqueles dois Eladrins eram de FeyWild e estavam indo para Myth Drannor, uma conhecida cidade Eladrin. Nesta conversa Vento entrou em acordo com Imariel e Maryeva para leva-los até Myth Drannor e Kali Ma se interessou em acompanha-los, daí resolveram os quatro partir no outro dia, pela manhã. 

Vento tinha que guiar o ferreiro de volta a vila. Este ferreiro presenciou toda a cena entre os quatros. Eles decidiram ir até a vila comprar mantimentos para a viagem até Myth Drannor

Parte 5 – O alvoroço na vila 

Chegando na vila do Vale das Sombras, vários aldeões começaram a observar os dois eladrins recém chegados e suas armaduras brilhantes. O ferreiro já tratou logo de anunciar para todos que tinha visto aqueles seres chegarem e como tudo tinha acontecido, narrou que eles saíram da árvore mágica da Feiticeira, que ela tinha o poder de trazer seres de outros lugares para cá e que eles estavam indo visitar Myth Drannor. Todos na vila ficaram curiosos, por que não era todo dia que viam eladrins andando por ali, e ainda mais com armaduras brilhantes e muito bonitas.  

Um dos freqüentadores da taverna, Wil Meriath, meio-elfo, ladino, se interessou pelos recém chegados.  

Viu eles chegando junto com o patrulheiro conhecido como Vento e ficou observando a eladrin Maryeva entrar e sair da Mercearia da vila com sacos de mantimentos. Daí o meio-elfo foi conversar com Vento. Mas não teve muitas respostas. Instigado por sua curiosidade, resolveu segui-los.

Parte 6 – Uma noite tranqüila 

Por ter seguindo os eladrins, Wil Meriath se escondeu na mata próxima a cabana de Kali Ma e ficou observando toda a movimentação.  

Tentou ficar de vigília até eles adormecerem, mas isso não aconteceu. Na fogueira que fizeram do lado de fora da casa, Maryeva ficou de guarda metade da noite e Imariel continuou a guarda até o amanhecer. Antes do amanhecer, Meriath não resistiu e chamou a atenção do Eladrin, quando tomou um susto assim que o Eladrin apareceu no mesmo galho de arvore em que eles estava escondido. 

Eles ficaram conversando sobre o que estava acontecendo, e Imariel percebendo que o meio-elfo continuaria a segui-los, chamou-o para acompanhá-los até a cidade de Myth Drannor. O Capitão Maltar, deu-lhe a estrela de Corellon e resolveu levá-lo a Myth Drannor, pois lá ele conhecerá o que é ser um elfo e amar as obras do grande Corellon.

Estrela de Corellon


Resumo do jogo: Os personagens se conheceram. Seus objetivos não estão em comum, mas cada um acredita que vai conseguir alcançar seu intento atraves da ajuda que os outros podem oferecer.

Resultado: XP=100 pts para cada personagem

Impressões dos jogadores:
(aqui neste espaço os jogadores podem fazer questionamentos, notas, objeções, esclarecer fatos e etc. sobre cada capítulo da campanha. Para melhor organização, solicito que todos que quiserem se manifestar coloquem seu nome antes.
Por exemplo =  Zé Kambão: eu acho que o narrador esqueceu de falar que o meu personagem matou 5 kobolds com uma só flechada! Quero meu feito colocado nos registros do jogo!)


Rodrigo: Meu nome mudou galera! Outra coisa, Capitão Maltar ficou consternado com a situação do "meio-humano" Meriath após ele confessar a mágoa com os elfos, pois o pai era um desgarrado. Deu-lhe a estrela de Corellon e resolveu levá-lo a Myth Drannor, pois lá ele conhecerá o que é ser um elfo e amar as obras do grande Corellon.

Henrique: Muito bom Rodrigo, havia esquecido que o Capitão Maltar entregou a estrela de Corellon para Meriath. Quanto a mudança de nome, acho q nem precisa, mudar de Miriel Maltar para Imariel Maltar, por que vc pode ser conhecido por sua patente e sobrenome, como é comum no meio militar. Assim, todos te conhecem como Capitão Maltar, apesar de seu nome poder ser Miriel Maltar ou Imariel Maltar. Se bem que Imariel ficou bem legal!

Henrique: Gostei de terem colocado em negrito os nomes próprios! ótima idéia!  


Capitulo II
Caindo na estrada




Parte 1 – contratos e missões

o grupo levantou logo cedo e partiu para a viagem. Enquanto seguiam pela trilha que levava a vila, Vento explicou que o melhor caminho seria pegar um barco na vila do Vale das Sombras e descer o rio Ashaba até a cidade Ashabenford. Daquela cidade, seria só seguir a estada e depois pegar uma trilha conhecida com a Estrada do Rei até chegar em Myth Drannor. Todos concordaram. Wil Meriath pediu para esperarem ele ir até sua residencia buscar algumas coisas para a viagem, enquanto Vento iria buscar suas flechas com pontas de metal com o ferreiro local.

No entanto, Vento foi abordando por uma senhora, o qual lhe pediu para procurar seu marido, Douven Staul. Ela lhe explicou que seu marido havia partido há alguns dias, duas semanas para ser mais preciso, em busca de alguma coisa na cidade Winterhaven (abrigo do inverno). Ela pediu para Vento procurar seu marido pois já havia passado o tempo que o marido disse que voltaria, 5 dias, assim, caso o patrulheiro encontrasse-o, que pedisse para ele mandar pelo menos uma mensagem dizendo se tudo estava bem. Vento aceitou o trabalho. Ele já havia conversado com o senhor Staul em outra oportunidade e sabia que era um bom homem. Não lhe custaria nada, caso o encontrasse, falar-lhe para que mandasse pelo menos uma mensagem para casa.

Wil, assim que chegou em casa, recebeu um recado de um vizinho, alguem o havia procurado e deixado um recado: estaria esperando-o na taverna local. Wil achou estranho e perguntou sobre quem seria essa pessoa, o vizinho disse-lhe que parecia ser um velho estudioso, trajando chapéu e manto. Ao chegar na taverna, foi fácil identificar aquele que o procurava, vestindo um manto bem cuidado e com um chapéu muito semelhante ao usado por estudiosos arcanos o velho bebia algo junto ao balcão do estabelecimento, em seu peito, era facilmente visivel o pequeno broche com a figura estanpada de um cajado atrás de um chapéu, o símbolo da Casa dos Seguidores de Elminster.

Wil começou a conversar com o estudioso arcano e este lhe disse que fora muito bem recomendado para fazer um trabalho: encontrar um forte perdido próximo a Estrada do Rei e fazer um mapa com a indicação precisa do local. Em troca disso, receberia 250 moedas de ouro, Wil aceitou e disse que em breve traria o mapa do local.
Capitão Maltar, junto com a Soldado Maryeva, foram até o pier dos pescadores para contratar um barqueiro. Kali Ma ficou ali por perto, vendo o movimento das pessoas. Assim que Vento e Wil chegaram, eles partiram para Ashabenford.


Parte 2 - Uma noite em Ashabenford

Ao chegarem na cidade costeira de Ashabenford o sol já estava perto de se esconder no horizonte. Decidiram por permanecer aquele noite por ali. Maltar e Maryeva avistaram soldados eladrins entrando em uma taverna, foram conversar com eles para tentar conseguir mais informações para cumprir sua missão.

Vento não quis permanecer na cidade, instalou-se num acampamento improvisado próximo a estrada. Wil e Kali Ma foram para as tavernas, o ladino levantou poucas informações sobre a localização do forte que procuravam e a feiticeira arrecadou algum dinheiro com suas previsões. Os paladinos eladrins não conseguiram muita coisa com os eladrins na taverna, eles faziam parte da guarda mas não sabiam nada a respeito dos que os paladinso estavam procurando, mas indicaram o Comandante para tentar responder-lhes algo mais. O comandante da guarda os recebeu em seu regimento e disse que não sabia muita coisa sobre o artefato que estavam procurando, só disse que já ouviu estórias sobre tal objeto estar relacionado a cidade Myth Drannor. Com isso, informaçoes mais precisas seriam conseguidas por lá.

O grupo se encontrou na taverna e resolveu passar a noite na hospedaria que havia ali. Ao amanhecer, encontraram com Vento na saida da cidade e seguiram em direção a Estrada do Rei.

Parte 3 - Emboscada na trilha

O grupo caminhou mais da metade de um dia para chegar até a trilha conhecida como Estrada do Rei. Dali pra frente as condições do terreno mudaram, a trilha estava mal cuidade e cheia de pedras, era até movimentada, mas percebia-se claramente que havia sido esquecida pelo governo local. Depois de mais uma hora de caminhada, fazendas começam a ser avistadas ao longo da trilha, em uma dessas, o grupo se deparou com a seguinte cena: Uma clériga de Chauntea, deusa da agricultura e fertilidade, consolava uma família que havia acabado de perder seu patriarca.

Essa cleriga estava se despendido da família enquanto o grupo passava por eles, assim a clériga perguntou se estavam indo em direção a Winterhaven,  e se poderia acompanha-los. o grupo aceitou e eles foram conversando. Quando já estavam chegando na cidadezinha, foram atacados por um grupo de kobolds. O combate foi rapido, porem complicado, os kobolds conheciam bem o terreno e estavam escondidos atras de rochas na beira da estrada. Contudo, utilizando de seus poderes, Kali Ma conseguiu abater alguns kobolds, Vento também acertou alguns com sua flechas, Meriath escondeu-se no mato, mas movimentava-se rapidamente entre a relva para surpreender os kobolds com suas setas, Capitão Maltar e Maryeva foram atacar os inimigos frente-a-frente e derrotaram mais alguns. A clériga de Chauntea conseguiu ajuda-los, lançando algumas magias de cura enquanto se desenvolvia o combate.

Assim que os aventureiros conseguiram acabar com todos os kobolds, a clériga revelou que as suspeitas de um culto secreto assolando a região de Winterhaven podiam estar certas. Aqueles kobolds estavam sendo liderados por alguem, ela declarava. Assim, pediu para os aventureiros encontrarem a sacedote de Chauntea chamada Linora em Winterhaven, pois a clériga teria que voltar para Ashabenford informa aos Sacerdotes sobre o ocorrido.  
Assim, o grupo seguiu em frente, chegando a Winterhaven, quando o sol já estava quase se pondo.



Resumo do jogo: Os personagens começaram a se envolver com missões paralelas, mas que podem estar ligadas de alguem modo.

objetivos especificos até o momento:
1- Vento tentar encontrar Douven Staul.
2- Meriath tentar encontrar o forte abandonado.
3- O grupo fala com Linora, a sacerdote local de Winterhaven.

 O primeiro combate foi satisfatório, há ainda que conhecer melhor os poderes e estudar a melhor hora de aplica-los.

Resultado: XP = 100 pts para cada personagem, pela interpretação.
               XP = 95 pts para cada personagem, 475 pts pelo encontro de nivel 1.
               

Impressões dos jogadores:
(aqui neste espaço os jogadores podem fazer questionamentos, notas, objeções, esclarecer fatos e etc. sobre cada capítulo da campanha. Para melhor organização, solicito que todos que quiserem se manifestar coloquem seu nome antes.
Por exemplo =  Zé Kambão: eu acho que o narrador esqueceu de falar que o meu personagem matou 5 kobolds com uma só flechada! Quero meu feito colocado nos registros do jogo!)




Capitulo III
Chegando ao Abrigo do Inverno

    
Parte 1 – Dentro dos muros de Winterhaven

A chegada à vila de Winterhaven foi tranquila. Estava chovendo quando passaram por duas paliçadas e os guardas da cidade estavam fechando os portões. Os muros da vila era altos e fortes para suportarem ataques de bandos mercenários por vários dias.

Assim que entraram, avistaram uma grande construção de pedra com uma placa de madeira com as palavras: Estalagem da Wrafton (Wraftron´s Inn). Apesar da chuva, decidiram tentar falar com a Irmã Linora no templo de Chauntea (deusa da fertilidade e agricultura). Não tiveram sucesso porque a sacerdotiza não estava no templo, havia saido de manhã cedo para ajudar um fazendeiro e só voltaria no outro dia. Resolveram ir para a estalagem passar a noite e descansar um pouco. Foram bem recebidos por Salvana Wraftron, a proprietaria da estalagem. A refeição foi servida em pouco tempo. Depois conversaram com algumas pessoas.
Salvana informou para Vento que recentemente, cerca de duas semanas, um homem chamado Douven Staul hospedou-se alguns dias em sua estalagem e conversou bastante com Eilian, o velho, um antigo residente da vila.

Eilian, o velho, disse para Vento que de fato conheceu Douven Staul, e este homem estava procurando um local no qual histórias antigas de caçadores relatam que há na floresta um lugar onde foi enterrado um dragão. Eilian indicou mais ou menos onde seria esse local, e Douven foi investigar, desde então, não foi mais visto na cidade.

Capitão Maltar conversou com Valthrun, o sensitivo, e este disse-lhe que se lembrava de algo sobre "A ruina dos sábios", mas teria que pesquisar em sua biblioteca, em seus tomos antigos, para ter certeza sobre o que seria tal artefato. Questionado sobre a existencia de algum culto, disse que não sabia sobre culto secreto na cidade de Winterhaven, mas sabia que os kobolds estava sendo controlados por alguém. Disse também que não sabia quem seria Kalarel.
  


Wil Meriath descobre que há um forte ao norte da vila, ao longo da estrada, todos conhecem o local, mas não se aproximam, por que dizem que ele é habitado por monstros.

O Lorde Ernest Padraig, regente da vila, apareceu na taverna e também conversou com os aventureiros, ofereceu um recompensa se eles aceitassem expulsar os kobolds da região, por que a ação dos monstrinhos estava prejudicando o comercio local. Pediu que lhe procurassem depois, quando decidirem aceitar o serviço.

Por fim, quase no fim da noite, Maltar observou um elfo chamado Ninaram sair da taverna e conversando com ele, recebeu a informação de que os Kobolds habitavam um local secreto no meio da floresta, utilizando como toca uma caverna embaixo de uma cachoeira, e estes monstrinhos faziam parte de um culto secreto. Maltar não acreditou muito no elfo, ele pareceu estar mentindo. Assim, decidiu chamar Maryeva para persegui-lo e obter mais informações sobre o suspeito elfo, mas não conseguiram encontra-lo na noite chuvosa.

Ao amanhecer, foram conversar com a Irmã Linora, mas ela disse que não sabia sobre a existencia de qualquer culto secreto na vila de Winterhaven, que apesar dos ataques dos kobolds, não seria possível existir na região qualquer coisa relacionada a culto secreto.

Assim, o grupo decidiu ir até o local indicado por Eilian, o velho, procurar pistas sobre Douven Staul, e depois, tentar encontrar a cachoeira na qual o elfo Ninaram disse se encontrar a toca dos kobolds.

Parte 2 - Saindo do Abrigo

Depois de 15 minutos caminhando na Estrada do Rei, os aventureiros foram surpreendidos e atacados por outro grupo de kobolds, desta vez, composto por tres kobolds soldados, com escudo e espadas (dragonshields) e um kobold guerrilheiro, armado com uma lança (skirmisher), liderados por um kobold xamã (wyrmpriest).


A luta foi rápida e não causou muitos danos, somente Maryeva sofreu um pouco com os ataques dos Kobolds, mas se recuperou com a ajuda de Maltar.
Com estes monstrinhos, foram encontrados 5 moedas de ouro e 23 de prata, além disso, foi encontrada um colar com o kobold xamã, no qual havia uma figura de um dragão entalhada numa pedra obsidiana. Ao fundo da figura, havia a representação abstrata de uma caveira com chifres de bode. Com seu conhecimento em religiões, Maltar concluiu que aquilo representava o simbolo de Orcus, o lorde demonio dos mortos-vivos, seguidor de Shar, a deusa da sombras. Wil avaliou que aquele colar valeria algum dinheiro, por volta de 80 peças de ouro, se vendido para as pessoas certas.  Assim, os aventureiros colocoram os corpos dos kobolds no canto da estrade e seguiram para o local indicado por Eilian, o velho
        

KOBOLDS
São reverenciadores de dragões e tendem a habitar dentro ou em torno
dos locais onde dragões tem suas covas. Eles se embranham pelas
trevas, escondendo-se de adversários mais fortes ou subjulgando os mais fracos.
Kobolds são covardes e normalmente fogem quando estão sangrando,
a menos que um líder forte está presente. 

Kobold skirmishers e dragonshields andam em gangue e atacam um único alvo para ganhar
o mob attack, que os permite fazer shit como minor action para ganhar  
uma vantagem no combate. Eles fogem quando a luta é desfavorável. Se forem seguidos,
os prinpais perseguidores são atraídos para passagens e salas cheias de
armadilhas, se possível.


Um kobold wyrmpriest mantém muitos kobolds entre si e
seus inimigos, usando a incite faith para animar seus aliados. Ele prefere 
fazer ataques com energy orb.


 (Coloquei só informações conhecidas do grupo sobre os kobolds)


  

Resumo do jogo: Os grupo começa a desvendar os mistérios que envolvem a situação da vila de Winterhaven.

Desenvolvimento dos objetivos específicos até o momento:
1- Vento obtem informações de onde possa se encontrar Douven Staul.
2- Meriath obtém informação de que realmente há um forte abandonado ao norte de Winterhaven, seguindo ao longo da estrada.
3- O grupo fala com Linora sobre o culto secreto, mas esta desconhece qualquer atividade neste sentido em Winterhaven.
4- O grupo recebeu informação sobre a possível localização da toca kobold, uma caverna escondida atrás de uma cachoeira, contudo, essa informação foi dada por um elfo suspeito, conhecido como Ninaran.

  
Recompensas: XP =  125 pts para cada personagem, 625 pts pelo encontro de nivel 1.
                    Tesouro = 5 p.o, 23 p.p e 1 colar de pedra obsidiana, com a figura de um dragão e o simbolo de Orcus.
                                


Total de xp até o momento:



Jogadores
 Personagens
Classes 
Nível
Xp atual
total prox nível
Olavo
Vento
Ranger
4
4.170
5.500
Rodrigo
Miriel
Paladino
4
4.170
5.500
Pedro
Meriath
Ladino
3
2.670
3.750
Luana
Kali Ma
Feiticeira
3
2.670
3.750
Carol
Maryeva
Paladina
1
420
1.000


IMPRESSÕES DOS JOGADORES

RODRIGO: O jogo foi legal, mas temos que achar distração para os pequenos, porque se não o jogo fica muito empacado. Isso gera o problema da dispersão. Não conseguimos entrar nos personagens e nem na história. O jogo é uma ambientalização fornecida pelo mestre, e é preciso concentração para conseguir separar os mundos e entrar nos personagens. Afinal, o RPG é um jogo de teatro! Numa tradução livre, é um "Jogo de Papéis" (Role-Playing Game).

É importante que cada jogador entenda o seu personagem, pois cada personagem tem suas possibilidades e seus limites de atuação. Por exemplo, meu personagem não seria visto fazendo algo mal, pois seus valores não o permitem. Justiça é um conceito que o guia.

Certa vez joguei um jogo onde tinha um elfo períto em dangeons (oh my god!!!!). Ele também era indiferente com a natureza; mal sabia para que lado o sol apontava. Ainda sim interpretava um elfo normal. Isso é um exemplo no desleixo com o personagem.

É legal escrever e representar algumas caracteristicas dos personagem, como falas, gestos, trejeitos, valores, maneirismo.

Vou começar por mim. Capitão Imariel Maltar, seguidor da Ordem de Seldarine - a primeira impressão que se tem é de uma pessoa séria e sábia. Na conversa, percebe-se ser educado e preciso em suas palavras. É justo e sempre invoca a sabedoria e beleza de Corellon em suas passagens. Seus maiores valores são: Honra, Justiça e Sabedoria. Costuma a se apresentar falando "Eu sou o Capitão Imariel Maltar, filho do sol, seguidor do grande líder de Seldarine, Corellon Latherian"

No mais, me mandem as imagens dos personagens para eu colocar aqui. Vou manipulá-las no photoshop para dar o toques especial.


OLAVO: É, concordo em parte com o que o Rodrigo disse, mas acho que distrações sempre ocorrerão, afinal não estamos no mundo do RPG e sim na casa de alguém. Mesmo com interrupções podemos voltar ao clima do jogo, basta concentração (1,2,3... ação!). Quanto a interpretação e ambientação, acho que devemos fazer mais cenas de diálogos como a que tivemos na taverna. É uma chance de cada um entrar no personagem e agir mais a vontade. É legal poder 'trocar uma idéia' em volta de uma fogueira pra se conhecer melhor. Por estas questões que sugeri jogarmos no quintal da casa da tia soninha, com tochas e a mesa ao ar livre, para focarmos no clima... mas não precisamos de tudo isto, podemos simplificar com músicas temáticas (que está faltando! mas eu vou arrumar) e velas quando necessário, sei lá.

Acho legal também que cada um vá compondo a interpretação de seu personagem, mas isso é muito mais fácil falar do que fazer... com o tempo isso acontece naturalmente, afinal estamos só na 3ª sessão de jogo.

Quanto as apresentações, meu personagem falaria apenas "- Sou Vento, um andarilho dos vales."
Julgando por sua aparência, a primeira impressão que se tem é que ele está há muito, muito tempo viajando.  Procura não usar palavras demais para dizer o que quer e não é muito bem humorado, a não ser quando acompanhado de uma boa bebida. É prático, descomplicado e impulsivo. Como um bom caçador, persegue seu objetivo até que o possa cumprir ou abatê-lo.


HENRIQUE: Gostei muito por terem colocado imagens aqui no texto, eu tava pensando em fazer isso, mas estava sem tempo.
Quanto a dispersão, vou pensar em algo para evitar, próxima sessão será mais tranquilo.
Muito boa a descrição dos personagens, aproveitei para coloca-las logo abaixo das imagens.

Mapa das proximidades de Winterhaven  





Mapa da região - Vale Nentir





                                              Capítulo IV
                         Uma nova esperança
                                                                             
                                                                                Segunda formação do grupo.


Jogador
 Personagem
Classe/raça 
Nível
Fábio - Sethi
 Brand "Fire" 
Guerreiro/draconato
1
Alisson - Bolão
 ---
 Paladino/draconato
1
Wallison
 Wally Son 
 Mago/Humano
1
Bruno - Negão
 ---
 Barbaro/draconato
1
Lucas
 Rizzen
 Eladrin/Rogue
1


Parte 1 - Vestígios de uma trupe intrépida 

O grupo de aventureiros formado por dois eladrins, um meio-elfo e dois humanos não retornou ao Abrigo do Inverno. Passados mais de duas luas cheias rumores contam que eles devem ter sido atacados por mais grupos de Kobolds ou criaturas mais mortíferas. Ao que parece, alguém está procurando aventureiros ou mercenários para formar um expedição de busca e salvamento ou pelo menos saber o destino daqueles aventureiros.
Na ultima semana, Lorde Ernest Padraig ordenou que arautos espelhassem a notícia na região do Vale Nentir que a vila de Abrigo do Inverno estava solicitando auxílio de aventureiros para missão de busca e salvamento, uma recompensa significativa foi oferecida para aqueles que atendessem o chamado.
Em uma das tavernas de alguma rua perigosa da cidade de Ashabenford, reuniu-se um grupo de três aventureiros-mercenários após ouvir o pronunciamento de um arauto enviado da vila de Abrigo do Inverno. Com a promessa de obter recompensa, Rizzen, Brand "Fire" e Waly Son resolveram que seria interessante ir até a vila tentar resgastar esse grupo de aventureiros que se perdeu em missão. No mesmo dia partiram em direção a vila. Ao se aproximarem de seu destino, caminhando pela Estrada do Rei, mais ou menos um quilometro de distância da vila, foram atacados por um grupo de Kobolds. Cerca de 5 kobolds tentaram emboscar os três viajantes.
A luta foi rápida. Brand "Fire" se machucou um pouco, devido aos ataques de dois kobolds escudeiros, que usam espadas e táticas de grupo, Rizzen e Wally não sofreram qualquer ferimento. Com esses pequenos monstrinhos verdes foram encontradas algumas moedas de prata (34 p.p.) e dois escudos que parecem ser revestidos com escama de dragão.
Ao chegarem a cidade, tentaram falar com o Lorde Ernest Padraig sobre a missão que fora anunciada, mas o regente estava fora da vila. Instalaram-se na taverna local da senhor Salvana Wrafton.
Na taverna conversaram com Eilian e Valthrun, que lhes contou por alto o que havia acontecido com o grupo anterior.
Encontraram o regente local a noite na taverna de Salvana Wrafton. O regente local contratou-os e indicou a provável localização do grupo perdido. Decidiram partir em busca do grupo perdido no dia seguinte.

                                                                                                                 Total de xp até o momento:



Jogador
 Personagem
Raça/Classe 
Nível
Xp atual
total prox nível
Fábio - Sethi 
Brand "Fire"
Guerreiro Draconato 
350 
1.000 
 Wallison
Wally Son 
Mago Humano 
350 
1.000 
 Lucas
 Rizzen
Rogue Eladrin 
350 
1.000 
 Alisson - Bolão
--- 
Paladino Draconato 
000 
1.000 
 Bruno - Negão
--- 
Barbaro Draconato 
000 
1.000 




Resumo do jogo: O grupo foi atacado por kobolds antes de chegar a vila. Depois conversaram com habitantes locais para saber a situação do grupo anterior. Conversaram com o regente local e obtiveram um contrato para encontrar o grupo desaparecido.

Desenvolvimento dos objetivos específicos até o momento:
1- O grupo obtém informações de onde possa se encontrar o grupo anterior.
  
Recompensas: XP =  200 pts para cada personagem, 600 pts pelo encontro de nível 1 com os kobolds.
                    XP = 150 pts por conseguir o contrato com o regente local e conversar com a população local.

Tesouro encontrado: 34 p.p, sendo distribuídos 10 para cada componente e 4 moedas reservadas para o fundo do grupo.

Dinheiro e itens gastos: 4 p.p. para custear a estadia na estalagem.






 Nota do narrador: O jogo não teve prosseguimento, não me recordo o motivo, mas foi bacana registrar a aventura.